岁月联盟 · 中国技术网 本站主页 | 安全认证 | 用户服务 | 技术论坛
新闻快报 | 新手学堂 | 黑客特区 | 程序语言 | 数 据 库 | 防 火 墙 | 路由交换 | 系统集成 | 服 务 器 | 存储备份 | 考试认证
Windows | Linux | Java | 协议分析 | 问题解答 | 进程大全 | 网页设计 | 多 媒 体 | 图库资料 | 软件下载 | 站内下载
  您现在的位置: 岁月联盟 >> 多媒体 >> Maya >> 多媒体正文
用Maya制作完美陶艺作品
作者:未知 文章来源:本站整理 点击数: 更新时间:2007-7-24 14:22:29
  今天我们来做一个漂亮有很强立体感的陶艺作品,很好品质的那种。首先,我们还是先来看一下完成后的作品展示:
  

 

  1.用下面的场景,我们来完成一个简单的subsurface sccatring效果,当然也是用贴图模拟的。(见图1)

  2.依次选择罐子的四个耳环,在Shape属性里勾选gelato面板下的Override Dicing Settings,使用gelato的表面渲染细分方式。(见图2)

  3.选择罐体,设置它的High Curvature为60,以提高表面细分的段数,得到更好的品质。(见图3)

  4.创建一个blinn1 surface shader,赋给场景中的地面。点击gelato面板下面Override Shader下面Shader Name后面的文件夹图标,在弹出的窗口里选择plastic,点击select添加进来。(见图4)

  5.同样的方法,创建一个Lambert,赋给罐子的所有组件,添加一个gelato的maya_blinn。(见图5)

[1] [2] 下一页  

 

  6.给这个maya_blinn的Color属性连接一个maya的marble纹理,将它的色彩和参数调节为如图所示。(见图6)

  7.勾选这个maya_blinn的Gelato Subsurface Scattering选项,使它转变为次表面散射材质。参数如图所示。(见图7)

  8.给Maya的投射光源属性里连接一个gelato的maya_spotLight Shader,增加它的亮度,让它产生光线跟踪的阴影。(见图8)

  9.把当前的渲染器切换到了Gelato,打开Raytracing,确保Specail Shader下面的Subsurface Scattering已经激活。保存场景文件,使用Render > Batch Render命令渲染。(见图9)

  10.渲染完成之后,我们可以发现场景的scenes目录下多出了一个diffuse.sdb文件,它是用来存储次表面光照pass里的信息再用于合成的,加了后缀_final的文件才是我们需要的结果,_subsurface后缀的是单独的次表面色彩结果。final的结果如图所示。(见图10)

上一页  [1] [2] 


  • 上一个多媒体:
  • 下一个多媒体:
  •  
    热门文章
    推荐文章
    关于我们 | 发展历程 | 网站地图 | 广告服务 | 招贤纳士 | 战略合作 | 友情链接 | 著作声明 | 联系我们
    Copyright © 2002-2007 SYUE All rights reserved.
    E_mail:Admin@Syue.Com 皖ICP备05004589号
    未经授权禁止转载、摘编、复制或建立镜像.如有违反,追究法律责任.
    bet365 传世私服 天龙八部私服 热血江湖私服 英雄合击传奇私服 机战私服 惊天动地私服 天龙八部私服 热血江湖私服 bet365 天龙八部私服 bet365 传世私服 传奇世界私服